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    Nintendo Labo的主管說VR從一開始就是計劃的一部分

    2022-05-27 13:00:01 編輯:柯佳寶 來源:
    導讀 Nintendo Labo VR是Switch的紙板配件套件,隨著公司正式涉足虛擬現實,它正面臨很多期望。這是Labo系列的第四部分,這是一年前首次推出的...

    Nintendo Labo VR是Switch的紙板配件套件,隨著公司正式涉足虛擬現實,它正面臨很多期望。這是Labo系列的第四部分,這是一年前首次推出的混合評論。家長和學校稱贊其觸覺建筑體驗和編程功能是孩子們的創造性教育工具,而一些評論家認為它是一個新奇的項目,在最初的幾場戲后失去了樂趣。

    但實驗室主任Tsubasa Sakaguchi對批評者并不感到擔憂。“我們并沒有專注于被動的游戲體驗,而是更多的是當你創建自己的控制器并玩游戲時所引發的情緒,”他說。“在一天結束時,你必須經歷它才能得到它。”

    Sakaguchi監督Labo系列從概念到生產。他回憶起最初的一次消費者測試,這次測試非常災難性,以至于他回到酒店房間并且哭了一下。“當你真正沉浸在開發中時,很難意識到也許其他人可能難以構建它,”他解釋道。“所以這對我們來說是一次非常好的經歷,看到并意識到,'哦,等等,也許你需要三只手才能實現這一點。'”

    測試VR套件的過程非常順利,因為建筑說明中的“Make”部分已經從前三個Labo套件中確定下來。任天堂早在Labo之前也一直在探索虛擬現實,所以當開發人員提出Labo VR概念時,研究已經完成。“我們一直在尋找'技術與熟悉和可訪問'的重疊,”Sakaguchi說。“當我們想到這個小重疊時,我們認為Nintendo Labo和VR的概念將是一個很好的匹配。”

    Sakaguchi于2005年在任天堂開始他的職業生涯,在“塞爾達傳說:暮光公主”中擔任藝術家。從那時起,他開始為Nintendo 3DS主菜單設計UI,開發Wii Fit等標題,并共同指導Splatoon。“所有這些經歷都把我塑造成了我的位置。我意識到我總是喜歡創建界面,“他說。Sakaguchi在交互性方面的背景導致VR系統具有獨特的輸入和物理反饋。

    例如,玩具相機有一個超大的鏡頭,當你轉動焦點時會發出咔噠聲。這是一個可愛的小細節,硬件團隊多次嘗試完善,但覺得有必要為用戶制作最好的聲音。“在VR體驗中,我們認為我們在屏幕上看到的內容非常重要。但我們認為重要的是我們在身體和情感方面的感受,“Sakaguchi說。

    六個紙板創作或玩具消費品的開發過程充滿了反復試驗。該團隊有一系列的想法 - 例如將風融入游戲體驗 - 只有那些可以通過硬件和軟件實現的想法。一個潛在的Toy-Con是一個頭頂上的螺旋槳,如果你用附著在它上面的吸管吹氣,它會產生風,這種吸管被固定在更加直接的風力踏板上。

    根據任天堂的第三季度業績,截至去年年底,僅售出100萬件Labo套裝,超過1000萬份Super Smash Bros. Ultimate的銷售量。但該公司表示,它預計會這樣,因為他知道Labo與傳統視頻游戲完全不同。美國前任任天堂總裁Reggie Fils-Aimé去年6月告訴The Verge,“Labo是游戲的類型,就像任天堂DS的大腦時代一樣,非常像Wii Fit,這款游戲很長一段時間都會出售以非常穩定的速度。“

    他并沒有開玩笑說Labo的長期愿景。Sakaguchi認為Labo是一款可以與孩子一起成長的游戲 - 例如,一個五歲的孩子可以制作這個套件,但是當涉及到實際演奏時,它可能有點太早了(VR推薦給7歲的孩子和向上)。“但同樣的孩子,在大約三年內,當他們處于一個完美的年齡體驗游戲時,我認為他們將能夠獲得他們之前無法獲得的東西,”他說。

    標志性的視頻游戲設計師Shigeru Miyamoto在2017年告訴時代,觀看人們玩虛擬現實讓他擔心,并談到了創造“體驗既足夠短又完全充實虛擬現實體驗的挑戰。”迷你游戲包括在Labo VR軟件試圖通過鼓勵回合制游戲來實現這一目標,正是因為這個原因,VR護目鏡的設計沒有頭帶。但隨著即將到來的塞爾達傳說的軟件更新:狂野之息和超級馬里奧奧德賽將使游戲與Labo VR兼容,用戶已經開始創建自己的臨時搭檔以進行擴展游戲。

    同樣,為Labo創建配件是DIY精神的一部分,Sakaguchi希望用戶做出自己的決定。他特別為Nintendo Labo Creators Contest的獲獎者而驚嘆,他曾制作太陽能紙板手風琴,還有一位用戶在3D彈出書中制作了實用的Labo鋼琴。“在早些時候的采訪中,我說,'我們提出了所有有趣的想法。'但在看到用戶創建的內容后,我真的為自己感到羞恥,“他笑著說。


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